God of War: Ascension

God of War: Ascension

Почти сразу после того, как мы побеседовали с разработчиками игры, стартовала закрытая (только для прессы) мультиплеерная бета God of War: Ascension, в которой мы, разумеется, поучаствовали. Несколько недель кряду мы в редакции резали на части игроков из самых разных стран — топтали их ногами, поджаривали молниями, бросали на колья и чего еще только не вытворяли. С нами, правда, регулярно проделывали те же самые фокусы. Поскольку к моменту выхода номера бета будет доступна только для подписчиков PlayStation Plus, спешим поделиться с вами ощущениями от всего этого мускулистого садомазо.
После загрузки мы попадаем на Олимп, где предлагают выбрать бога, за которого мы будем сражаться, — это определяет тип геймплея. По периметру расположились Арес, Аид, Зевс и Посейдон. Аид и Посейдон в бете недоступны, можно выбрать Ареса и стать воином. Апологеты Зевса превращаются в боевых магов.
Здесь же, на Олимпе, можно пройти несколько тренировок. Сначала учат основным ударам — быстрая, медленная и силовая атака, блок, использование энергии, крюк, добивание. Затем показывают, как выполнять комбинации и применять магическое оружие (на примере молота). Приемы отрабатываются на ботах.

God of War: Ascension

Режимов игры всего два, для каждого — по одной локации.

Для классического режима «все против всех» на четырех человек разработчики выделили крохотную арену «Форум Геракла» — с острыми шипами на стенах, разрушаемым заборчиком, несколькими точками появления божественного оружия, сундуками и одной ловушкой. Стоит подгадать время и потянуть рычаг, как на арену обрушится ливень стрел. Кроме того, тут, словно в каком-нибудь Bulletstorm, можно одним метким пинком отправить врага Божественное оружие трех видов — метательные копья, меч, без труда разбивающий блок, и фирменные кратосовские клинки на цепях. С бойцом, которому посчастливилось раньше других захватить клинки или меч, в честном бою справиться почти невозможно, остается только отпрыгивать и пытаться заманить его на шипы или к обрыву, ну или подождать, пока божественный дар I иссякнет. Время от времени еще и Геракл, наблюдающий за боем из свой ложи, спрыгивает вниз и пускает ударную волну,-на гребне которой можно вылететь с арены.
Плечом к плечу
Для командных сражений разработчики заготовили карту поинтереснее. «Пустыня потерянных душ» испещрена ловушками, плюс — громадный циклоп регулярно колотит игроков своими кулаками (его, к слову, можно эффектно ослепить). Локация многоуровневая, спрыгну подняться наверх совсем непросто: можно вскарабкаться по стенам или ухватиться за крюк (при этом несложно промахнуться и свалиться в пропасть).

Две команды — спартанцы и троянцы — сражаются за три ‘контрольные точки, каждая из которых, будучи захваченной, постоянно пополняет копилку очков. Вокруг контрольных точек расставлены триггеры-ловушки, активируемые рычагами. Стоит потерять бдительность — и можно сгореть заживо. Проблема, в том, что рубильники расположены довольно далеко, и, чтобы разглядеть, рядом с каким притаился противник, нужно быть очень внимательным.

У каждого воина есть набор характеристик: здоровье, сила физической атаки, магия, сила магической атаки и еще несколько. За хитрыми названиями замаскирована довольно простая система. Реликвии — это перманентные способности, вроде увеличения защиты после возрождения. Магия — атакующие способности, предметы — защитные и прочие атрибуты. (Разные виды брони влияют на характеристики персонажа, а оружие — на стиль боя. В бета-версии оружия всего два вида — мечи и молоты. Всевозможные доспехи Морфея и мечи Зевса открываются с новыми уровнями и после выполнения особых заданий покупаются и совершенствуются.

В пекле

В игре есть масса возможностей ускорить развитие персонажа. Можно проводить серии убийств, чаще других активировать контрольные точки, красиво добивать врагов, открывать сундуки, мстить и много еще чего. Притом что система управления довольно сложная и задействует все кнопки на геймпаде — два вида удара, два супер удара, блок с возможностью контратаковать, спец способности, цепь, стрейф и пинок, — поединки все равно получаются очень динамичными.

Игра постоянно генерирует красивейшие моменты. Простой пример. Идет сражение два на два за контрольную точку, циклоп замахивается кулаком, трое отпрыгивают — один не успевает. Кто-то подбирает молот, вышвыривает вашего героя с площадки, полуживой персонаж поднимается и дергает рычаг, поджигая одновременно и своих, и чужих. Единственный выживший противник высокого уровня выходит навстречу весь в огне, мы пытаемся сжечь его молниями из кончиков пальцев, с трудом блокируем удар его молота, контратакуем и в финальном броске отправляем его в затяжной полет с арены.

Расстраивает только одна вещь. Когда схватка идет между двумя или тремя бойцами, то во всех действиях есть четкая логика. Можно подлавливать врагов на контрударах, заранее продумывать атаку, тактически перемещаться по уровню. Но, как только в бою сходится четыре и более героев, геймплей сваливается в полную неразбериху и кучу-малу: приходится судорожно выполнять комбинации, не понимая до конца, достигнут ли удары цели. А уж о том, чтобы вовремя парировать чужие удары или уходить от магических атак, речь в такие моменты и вовсе не идет.

Существует теория, что если цивилизация начинает стремиться к гигантизму, то жить ей осталось недолго. Наглядные подтверждения — Древний Египет, Древняя Греция, Рим с его Колизеем, отчасти даже СССР. Серия God of War, конечно, не цивилизация, но в третьей части наметились признаки заката: огромные боссы, умопомрачительного размаха QTE, но геймплей при этом никак не эволюционировал. Разработчики вовремя поняли, что игру надо как-то развивать. Мультиплеер — неплохое начинание, но все же на революцию в серии пока никак не тянет. Представить себе человека, который покупает, скажем, Call of Duty только ради онлайновых схваток, можно запросто, а вот покупать только ради мультиплеера God of War… Нам он пока видится отличным время препровождением на пару-тройку недель, возможно, на месяц, но вряд ли больше.

Читайте также: