Chivalry: Medieval Warfare
Проблема инноваций в игровой индустрии всегда стояла достаточно остро, и сегодня, с приближающейся сменой поколений, о ней вновь заговорили с утроенной силой. Решение уже всем знакомо и лежит на поверхности — инди, а точнее, его новый ренессанс. Почему? Независимые студии обладают уникальной возможностью с легкостью создавать оригинальные игры с экспериментальным концептом, ведь риски в инди-секторе во много раз ниже, а страсть к своему делу у разработчиков, напротив, превышает все разумные пределы. Жаль только, что все инди-игры в основном мелкие и бедные, с болезненным видом, делают их зачастую в гордом одиночестве. В качестве примера расскажу о том, как мы подошли к созданию нашего первого проекта — Chivalry: Medieval Warfare, полноценного онлайнового экшена, с рыцарями и кишками. Хорошенько все обдумав, мы решили, что идея имеет все шансы вылиться в успех. Мы были готовы следовать мечте и жаждали проявить себя (и до сих пор жаждем). Но также мы хотели избежать любых финансовых рисков, так как на кону были наши личные сбережения.
Благодаря современным технологиям мы сумели обойти практически все традиционные входные барьеры и в кратчайший срок начали разработку. Еще пять лет назад подход, который мы использовали, был невозможен. Наша компания изначально создавалась на идее роялти: мы пообещали команде разработчиков щедрые выплаты с прибыли, но, естественно, для этого нужно было, во-первых, выпустить игру, а во-вторых — чтобы она стала коммерчески успешной. То есть за все время, что длилась разработка, ни один сотрудник компании не получил ни гроша.
Думаю, вы представляете, каково это — убедить высококлассного специалиста трудиться бесплатно за идею. А если он еще и обременен семьей и основной работой… Многие нынешние сотрудники Torn Banner Studios долго сомневались в перспективах Chivalry и не спешили расставаться с основным заработком, но постепенно, когда потенциал игры становился все очевиднее, люди стали соглашаться на наши условия.
Мы не потратили ни копейки на цемент и кирпичи. Даже за аренду никогда не платили. Вся работа велась удаленно при помощи таких программных средств, как SVN, Skype и сервиса для организации проектов с удобным форумом и возможностью передавать крупные файлы. Такой подход также позволил нам набрать талантливых сотрудников со всего мира (тоже на обещании роялти с продаж).
Мы заполучили Unreal Engine 3 через UDK! Это бесплатная версия движка, на котором можно делать некоммерческие проекты. А можно и коммерческие, если правильно договориться с Epic. Вы не представляете, каким мощным мотивационным фактором стало это событие. Наша маленькая студия была на седьмом небе от счастья.
Метили мы, конечно, в цифру. Цифровые сервисы — спасение для инди-разра-ботчиков, ведь шансы никому не известной студии издать свою игру в рознице примерно равны нулю. А так ты без лишней головной боли можешь достучаться до игроков со всей планеты.
В условиях традиционного маркетинга до релиза игры принято показывать надраенные до блеска скриншоты и пререндеренные трейлеры. Отточенность механики здесь имеет мало значения, главное — показать побольше взрывов и красивых моделей. На мой взгляд, куда важнее геймплейные ролики. Потенциальный покупатель может зайти на YouTube и посмотреть пару матчей так, будто бы наблюдает за игрой друзей. Kickstarter также позволяет разработчикам детально объяснить концепцию игры, поднять бюджет и построить слаженное сообщество.
Надеюсь, что в дальнейшем количество препятствий на пути независимых компаний будет только уменьшаться. Сегодня как никогда важно делать отличные игры, потому что только про отличные игры хочется писать в социальных сетях, рассказывать друзьям в кафе и коллегам в курилке. Мы живем во времена, когда игры говорят сами за себя, ведь во многих случаях покупатель тем или иным образом может познакомиться с проектом задолго до релиза.
Конечно, замечательные возможности, которые есть у нынешних разработчиков, не упали с неба. Во многом наша собственная студия — это результат потрясающей работы других компаний. От Valve, выделивших наш мод среди множества других в Steamworks (а позже запустивших Greenlight), до Epic, которые сделали Unreal Engine 3 доступным через UDK на базе роялти. Не передать словами, как мы и, уверен, многие другие разработчики им благодарны. Всего два этих действия от одних из главных двигателей индустрии дали фантастический шанс маленьким студиям. Надеюсь, что десятки других разработчиков тоже смогут поделиться с вами своими успешными историями. Нет ничего прекраснее, чем играть в мечты других людей.
Свежие комментарии